[분석] 201201 스폰빵 이영호 vs 짭제. 레이트스카웃을 보여주고 있는 영호의 레이스 [23]

7 조바이든 | 2020-12-02 15:00:38 | 조회 : 532 | 추천 : -2


http://v.afree.ca/ST/65019368 vod 30분

 


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배럭 더블하고 벙커 러쉬 시도하다 막힘

 

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역공을 시도하는 짭제 하지만 심시티와 컨트롤에 막히면서 영호가 이득을 본다

 

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벙커 러쉬를 막는데 드론을 소모하고 저글링을 찍어서 라바가 부족하다 판단한 영호는 압박을 위해서 노매딕 마린파뱃 러쉬를 시도한다


짭제가 저글링 2부대 중 1부대를 이상한 곳으로 보내 손해를 봤지만

 

영호가 막혔더라도 저그는 드론을 못 뽑았기 때문에 무조건 이득인 교전이었을 것이다.

 

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꽤나 이득을 보는 영호

 

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저그의 방어가 견고해졌기 때문에 테란은 더 이상 공격을 시도 할 수 없어진 상황

 

영호는 3스타 클로킹 레이스를 준비한다.

 

러커라면 탱크 베슬이 늦기 때문에 마린 매딕으로 공격 할 수 없을 것이고

 

뮤탈이라면 배럭이 적고 마린을 소모했기 때문에 공격에 나설 수 없다

 

3스타 레이스라면 뮤탈이 왔을 때 클로킹으로 죠질 수 있기 때문에 완벽한 판단이다

 

저그가 러커로 존버를 한다면 정면 지상 방어를 무시하고 저그 자원 지역 세 곳을 모두 타격 할 수 있고

 

저그가 뮤탈 공격을 시도하더라도 방어 할 수 있는 최상의 선택이다.

 

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스캔을 뿌려보니 저그는 러커 디파일러 + 커널에 늦은 스파이어 테크를 타고 있다.

 

프저전이였다면 토스가 12분 한 방 진출을 하고 스톰을 뿌리면서 약간의 소모전을 한 후

 

토스는 3넥 활성화 및 4넥 소환 저그는 3가스 1미네랄이 활성화 되면서

 

16분 디파일러가 다크스웜을 뿌리면서 공2 방1업 토스 병력을 센터로 점점 밀어내면서 반격을 하기 시작하는 상황에 해당한다.

 

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확장을 하면서 출동하는 9레이스

 

저그를 압박하고 있는 1선의 마린 매딕은 레이스가 공격을 맡기 때문에 언제라도 후퇴해서 2선 방어 라인에 합류하면 된다

 

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레이스를 예상하지 못한 짭제는 상당한 오버로드 피해를 받는다.

 

보통이라면 당연히 탱크나 베슬이 와서 디파일러로 버티면 그만일 것이였다.

 

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오버로드와 상당한 드론이 잡히고 디파일러가 나오면서 다크스웜으로 목숨을 부지하는 모습

 

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커널은 9레이스에게 순식간에 터져버린다.

 

11레이트스카웃이 4점사면 5초만에 커널이 터지기 때문에 토스는 커널을 통해 광범위한 지역을 방어하는 저그의 기동력을 차단할 수 있다고 했었는데

 

이론상 계산이 아니라 실제로 커널이 순식간에 터지는 모습을 보니 유용함이 체감되는 부분이였다.

 

[분석] 스카웃이 나이더스 커널을 부수는데 얼마나 걸릴까?

 

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디파일러가 나오면서 저그가 진출해야 할 시점이였는데 레이스의 등장으로 세 곳의 자원지역에 스포어 콜로니를 건설하게 되는 짭제


6드론 = 6라바가 소모되고 미네랄도 써야했다. 

 

당연히 진출에 필요한 저글링이 줄어들 수 밖에 없기 때문에 레이트스카웃을 만든다고 해서 정면이 뚫려버린다는 우려가 단순한 걱정일뿐임을 볼 수 있다.

 

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공1업 11레이트스카웃이라면 노방업 디파일러가 한 방이다. 

 

하지만 그냥 스쳐지나가듯 두 방을 때리는데 3초가 걸리지 않는다.

 

레이트스카웃이 아비터 리콜 병력을 호위 할 때 주변 오버로드를 작살내고

 

리콜 병력에 플레이그를 뿌리기 위해 방어하러 오는 디파일러를 사냥 할 수 있다고 했었는데

 

이영호의 레이스가 디파일러를 잡는 모습을 보여주고 있다.


이론상이면 항상 디파일러가 풀마나라서 플레이그를 뿌리고 다크스웜을 자기한테 뿌려서 살았을텐데

 

너무 바쁜 상황에 신경을 못 써줘서 디파일러가 죽어버렸다.

 

만약 저글링까지 없는 상황이라면 공중유닛인 레이트스카웃, 레이스는 디파일러를 효과적으로 차단한다.

 

마나가 있더라도 다크스웜을 디파일러의 목숨을 부지하기 위한 용도로 써야하기 때문에 전진하지 못하고 리콜병력은 저그의 기지를 박살내고 있을 것이다.

 

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레이스가 공격가지 않았는데도 방어에 자원을 써야하는 저그 

 

10분 중반부터 시작된 레이스의 공격으로 12분까지 아무런 공격도 못하고 있다.

 

9시의 커널이 터져서 본진과 분리됐고 센터 지역의 한 방 병력을 온전히 9시 해처리에서 나오는 병력으로만 막아야 하는 것을 볼 수 있다.

 

프저전이였다면 토스가 한 방 병력을 9시를 뚫으려 시도한다면 커널을 타고 러커 디파일러가 오고 앞마당이 열리면서 저그의 저글링 별동대가 토스 후방을 교란할 수 있게 된다.


어차피 토스가 저그 앞마당 앞에서 센터를 지키고 있었더라도 다크스웜 플레이그에 스멀스멀 밀려나게 될 것이였기 때문에

 

한 방 병력이 센터를 잡고 있다고 해서 게임을 리드하고 있다는 느낌 빼고는 아무런 이득이 없다.

 

스카웃이 커널을 터트리고 센터 한 방 병력은 본진과 단절된 3해처리 지역을 공격하면

 

저그는 3해처리 지역이 파괴되기 때문에 본진 병력을 역공에 쓸 수 밖에 없게 될텐데

 

스카웃이 센터 공격 병력을 따라가면서 디파일러 러커만 무빙샷으로 커트해주면 될 것이다.

 

어차피 레어 단계에 있던 히드라는 하이브 단계에서 러커로 다 변태를 시켰을 것이기 때문에 있더라도 소수만 있을 것이고 11스카웃이 쉽게 처리할 수 있다.

 

스카웃이 커널을 터트린 것만으로 그냥 겜이 끝나는 시나리오가 나온다.

 

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플레이그를 맞은 모습

 

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레이트스카웃 실전 사용자 엉큼한오징어님이 말했던 러커 사냥의 모습

 

11스카웃이 아니라 10스카웃+1옵저버를 해야 실전에서 러커를 잡을 수 있다고 유용하다는 실전경험을 말씀하셨었는데

 

테란은 그냥 스캔 뿌리고 잡아버린다ㅋㅋ

 

스카웃이 스치듯 디파일러를 잡아버리고 오버로드를 학살한다면

 

골리앗 없이 시즈모드 된 탱크밭을 레이스가 잡아먹는 것 마냥

 

러커를 스카웃으로 잡을 수 있다.

 

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플레이그를 맞고 리페어하러 온 레이스.

 

하지만 레이트스카웃은 쉴드가 100으로 HP 120인 레이스의 전체피통과 거의 맞먹는 수준이고 지상군 쉴드업을 공중유닛도 받기 때문에 

 

쉴드업이 꾸준히 이뤄진다면 플레이그를 맞더라도 쉴드만으로 지속적인 활용이 가능하다.

 

쉴드의 회복이 저그의 HP회복보다 빠르며 쉴드배터리를 통해서 즉각적인 회복이 가능하다.

 

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레이스가 물러나자마자 공격을 나오는 저그.


프저전에서 토스 한 방 병력이 디파일러 러커에 막혔을 때 왜 레이트스카웃이 필요한지 분명히 보여주는 장면이다.

 

후방의 교란이 끝나면 저그는 즉각적으로 정면 공격에 집중할 수 있게 된다.

 

평소라면 이 정면 공격을 기를쓰고 막아서 힘싸움을 해야하지만 그럴 필요가 없다 그냥 천천히 저글링 러커의 수를 줄이면서 뒤로 물러나면 된다.

 

왜냐하면 아래를 보자


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레이스의 후방 교란은 게임을 끝내는 목적이 아니라 후반을 위한 단계에 지나지 않기 때문이다.

 

추가 자원의 확보, 업그레이드, 싸이언스베슬 고급 가스 유닛의 준비시간을 벌었다.

 

프저전에서 레이트스카웃 역시 한 방 병력이 디파일러에 막힌 상황에 저그의 진출을 늦추며

 

추가확장을 하고 333업 템플러, 아칸, 다칸, 리버, 아비터 등 초고급 유닛을 준비할 시간을 버는 역할에 지나지 않는다.

 

다크스웜 플레이그 러커 아날업 링 때문에 인구당 성능비가 떨어지는 질럿 드라군을 템, 아칸, 다칸, 리버, 아비터 등 초고급 유닛으로 인구의 질을 높여주고

 

남는 미네랄은 포토캐논 건설해 부족한 인구수 때문에 생기는 방어의 허점을 보완해주는 충실한 시간이다.

 

단순히 레이트스카웃이 저그에게 입히는 피해만을 생각한다면 레이트스카웃 운영의 본질이 뭔지 제대로 파악하지 못한 것이다.

 

그렇기 때문에 플레이그를 맞았어도 굳이 피해를 주는 것이 아니라 알짱알짱 거리면서 저그 신경을 긁기만 하면 된다.

 

히드라 없이 센터로 저글링 디파 럴커가 기어 나온다면 슥 지나가면서 디파일러 러커에 뚜뚜둥 한 번만 해줘도 저그의 전진은 중단된다.

 

하이브 단계에서 히드라는 템플러, 리버에 상당히 약해서 거의 사라지는 유닛인데 스카웃 때문에 조합이 강제되면서

 

저그는 완전히 효율적인 저글링, 러커, 디파 체제를 유지할 수 없다.

 

3스타게이트에서 9스카웃을 만들고 2스카웃 1아비터를 만들면서 아비터를 준비할 것이기 때문에

 

저그는 공격에 오버로드까지 대동해야 하는데 저글링 러커 디파일러로는 오버로드를 지킬 수 없다.

 

오버로드를 대동하고 오더라도 스카웃에 다 죽을 것이고 히드라를 섞으면 포토캐논 스톰에 쉽게 막혀 공격을 가도 피해를 줄 수 없다.


스카웃에서 연결되는 아비터 테크트리는 저그에게 재앙이나 마찬가지다.

 

수비에서 쓰이던 아비터는 리콜로 인스네어 맞은 스카웃을 살려주고 토스 지상 유닛의 고급화가 끝날 시점엔 리콜에 쓰이게 된다.

 

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레이스가 플레이그 때문에 자리를 내주면서 센터로 기어 나오는 저그를 준비해뒀던 고급 가스 유닛인 싸베로 차단해주는 모습

 

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리페어가 완료된 레이스가 다시 공격에 나서고 있다.

 

레이스는 리페어 때문에 상당한 시간 공백이 발생했지만 스카웃은 쉴드와 쉴드배터리 때문에 이런 공백을 줄일 수 있다.

 

항공모함처럼 전진 쉴드배터리 거점을 만드는 방법을 생각해볼 수 있다.

 

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레이스가 뜨면서 상당히 귀찮은 컨트롤을 해줘야 하는 저그

 

드론만 방어했을 뿐이지 오버로드 다 털리고 커널도 깨졌을 것이다.

 

프저전 11레이트스카웃이였다면 공1~공3업과 쉴드업을 바탕으로 스포어콜로니를 박살내면서 강제로 피해를 입힐 수 있다.

 

무엇보다도 저그에게 상당히 중요한 커널을 뮤탈짤하듯 뚜두둥 네 번만 해주면 터트리고 유유히 지나갈 수 있다.

 

중요한 건물만 박살내는 미국의 폭격기처럼 11스카웃은 전략적으로 쓰는데 있어 공격력이 약하지 않는 유닛이다.

 

왜 11스카웃으로 히드라 한 부대와 싸우려하나? 오버로드, 디파일러, 드론, 커널만 조금씩 때려줘도 충분히 이득이고

 

스파이어 같은 것은 지나가면서 할 일 없을 때 한 대씩 때려두면 데미지가 누적되면서 터트릴 수 있다.

 

저그의 건물은 테란의 서플라이처럼 가치가 낮지 않으니까 조금씩 조금씩 때려두는 게 상당한 이득이 될 수 있다.

 

공1업은 커세어 때문에 아주 정석적인거고 김성현 유튜브의 스카웃 영상처럼 공3업은 의외로 금방 끝난다.

 

전략적 가치가 높은 스카웃의 공업은 비싸지 않다.

 

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ㅈㅈ

 

평범한 탱크 싸베를 갔더라면 홍구의 억지 장기전가기처럼 저그가 디파일러로 뭔가를 해보려 했을텐데

 

존버저그의 방어를 무시하고 후방을 흔든다는 레이트스카웃의 개념, 용법과 완전히 동일한 레이스를 통해서 승리를 만들어낸 경기였다.

 

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