옛날 전략이 아직도 먹히나요?? [20]

29 초혼 | 2019-10-23 10:46:22 | 조회 : 583 | 추천 : +3


스타 접은지는 근 10년 가까이됨 ㅋㅋ 최근에 다시 해보려니깐 잘 안됨 ㅜㅡㅜ
아래는 제가 예전에 한창 스타 할때 썼던 글 찾은건데 요즘은 저렇게 하면 점수 올리기 힘든가요??



1.FD더블


9서플-(서플지은SCV)11배럭-11가스-13정찰-15마린-16팩-16서플-애드온-마인업-6마린1탱크로 간보거나 선방수비. 1벌처나오면 마인과 함께 더블.


- 13정찰 : 배럭과 가스통 건설중인 2SCV를 빼고 9개의 미네랄덩이에 순채취 SCV 수를 9마리로 맞추기 위한 늦은 정찰. 서플을 완성시킨 후 나가는 선정찰에 비해 정찰은 한타임 느리지만, 팩토리 건설 타이밍을 최적화 함에 비중을 둠.


- 팩토리 건설 타이밍을 최적화 : FD더블은 입구막은 정통 원팩더블에 비해 안정감이 떨어지기 마련이다. 입구막은 정통더블은 빠른 드라군 푸쉬가 와도 적절한 리페어로 시간을 벌어낼수 있으나, 입구를 막지 않은 FD더블은 자칫하면 입구가 뚤려 드라군이 난입해 나오는 탱크를 잡아먹을수 있기 때문에 그에 유의하여 탱크 타이밍을 단축시키고, 마린 수는 안정감을 주어 안정적인 수비와 공격태세를 갖추기 위함. (방어와 별도로 공격적인 타이밍을 위하기도 함.)


※ FD더블은 빠른더블류에 대한 유연한 대응이 가능함과 빠른 마인업으로 본진이 언덕이지 않은 맵이나 본진 입구를 막을수 없는 형태의 맵에서 주로 애용되어 왔으나, 이제는 초반 공격적인 형태의 주도권도 테란이 쥘 수 있어 현재 유행하는 더블류 빌드.



2.정통더블


9서플-11배럭-(선정찰)-12가스-14서플-15팩-애드온-(시즈업/마인업)-마린2마리-탱크가 2~3마리 보유되었을때 본진 내에서 지은 더블커맨드와 함께 앞마당으로 진출한다. 


- (시즈업/마인업) : 혹자는 마인업을 즐기고, 나와 같은 수비형 부류는 시즈업을 즐긴다. 물론 마인업을 한다고 공격적이기 보다는 마인과 탱크로 수비하며 마인을 다 쓴 벌처나, 마인이 조금 남은 벌처는 추가 공격적 플레이나 견제(특히 러쉬거리에 마인 2개정도)를 해줄 수 있기 때문에 마인업을 즐기는 사람이 있는 반면, 안정적인 수비만을 원하는 스타일이라면 초반은 심시티와 올탱크로 수비하며, 벌처 스피드업과 마인업을 하면 미리 늘려둔 팩토리에서 벌처만 몰빵하며 진출하는 플레이를 할수 있다.


- 탱크가 2~3마리 : 시즈업 후 심시티탱크 위주 플레이를 했을 경우에 포함된다. 만약 선 마인업을 선택했을 경우엔 1탱크 5마린 1벌처 정도의 타이밍에 미리 선진출을 할수 있다. 만약 애드온을 달자마자 탱크와 마인업을 눌렀다면, 벌처가 나올 정도의 타이밍에 마인업이 완성된다. 또 선 시즈업을 한 경우에 본진 언덕입구나 입구에 밀착해 탱크 1기를 시즈모드하고, 1기는 조금 앞서, 나머지 한기는 커맨드 건너편까지 포격이 닿을 정도로 안정적인 포격위치를 구축하며 앞마당을 안전하게 앉힐 수 있다.


※더블 이후는 심시티로 수비하며 초반 빌드차는 일단 무시하고 안정적인 수비와 함께 후반 운영을 도모하는 빌드이다. 방어에 유용하고 매우 안정적이여서 정통 스타일 원팩더블임은 누구도 부인할 수 없고, 상대가 한층 배를 짼다면 일단 수비를 할 수 밖에 없지만 그에 대해 자신도 적정량 따라갈 수 있는 빌드.



3.첫서치 공식.

첫 서치는 매우 중요한 역할을 한다. 첫 서치가 1~2번 만에 성공했을 경우에는 상대의 빌드를 훤히 구경할 수 있다. 물론 예외의 경우가 있다. 첫 서치가 한번에 성공했을 경우에는 팩토리가 완성 되기 전, 그리고 코어가 완성 되었을 때 정도의 타이밍인데, 첫 서치에 대한 정석적인 공식을 정리해보았다.


1)팩850-1드.3파.사
팩토리가 850정도의 완성상태(체력)일때, 드라군 1마리, 파일런 3개, 코어는 사업이 돌아가는 중. 이라면 완벽하게 정석이라고 보아도 좋다. 다만, 코어에서 돌아가는게 스카웃 공업일 수 있으니 완벽히 상대를 믿지는 말라.


2)팩토리완성-3파.사
첫서치의 1,2번째 정찰에 해당된다. 팩토리가 완성 됬을때 이미 3번째 파일런이 절반 이상 건설되지 않은 상태. 즉 팩토리가 거의 완성되거나 완성된 직후에나 세번째 파일런이 완성된 경우에는 위에서처럼 850.1.3.사 공식이 성립하지 않으므로 1질럿 1드라군을 찍은 상태의 최적화 원겟더블이 아니다. 하지만 이번 경우에는 개인의 스타일에 따라 질럿을 누르지 않거나 여럿 경우가 있으므로 주의해야 한다.

- 일반적으로 게임을 하다보면 이런 정찰결과가 상당히 많다. 그냥 이 경우를 발견했을 경우에는 2번째 정찰을 도모하며 SCV는 두번째 게이트나 아둔 등을 본진내를 배회하며 찾아보며 괴롭혀 주는 경우가 낫다.


3)팩토리완성-2파or노사
이런 경우에는 일반적으로 한번 움츠리고 들어갈 수 밖에 없다. 사업을 하지 않은 경우는 패스트류 빌드일 확률을 계산해 볼 수 있고, 팩토리가 완성됬음에도 불구하고 본진 내에 파일런이 2개밖에 없다면 상대는 100% 몰래건물이다. 하지만 이번 경우에도 상대방이 전략적인 수로 그냥 파일런을 하나 바깥에 숨겨 지었을 수 있다. 일단 움츠려들되, 정찰SCV는 본진정찰보다 그 주변이나, 자기 본진 근처(몰래 로보틱스를 의식한 위치)를 주로 살펴보는 것이 유용하다.


※ 정말 주의할 것이 있다. 첫서치 공식은 토스들도 대부분 알고 있기에 얼마든지 꼬아 빌드를 만들 수 있다. 아니, 제대로된 전략이라면 90% 꼰다. 정말 타이밍만을 의식한 빌드라면 꼬지 않고 시간싸움을 하겠지만, 머리싸움을 원하는 전략이라면 꼬지 않을 수가 없다. 그러니깐 이건 두번째 서치와 함께 참고하여 계산하기를 바란다.


※ 첫서치 세번째 정찰(거의 입구가 이미 막혀있음.), 혹은 정찰 실패라면 그냥 SCV를 숨겨 두어 두번째 서치에 도움을 주도록 한다.



4.정찰을 막느냐? 못 막느냐? 전략의 성공여부에 직결된다.



상대방의 정석플레이를 봤다면 당신은 쭉쭉 쨀 특권이며 의무가 주어진다.
두번째 정찰에 성공한다면 이미 당신은 초반 싸움에서 승기를 잡았다.


첫 서치 SCV가 성공하든 실패하든, 성공했다면 저 위의 공식에 해당하는 조건을 모두 확인 했다면, 첫 SCV는 귀환에 시도하고,
바로 두번째 SCV를 보낸다. 여기서부터 싸움은 시작된다. 정찰도 싸움이다. 상대방의 앞마당을 확인해야만 한다.
만약 드라군이 지키고 있다면 쫓아내서 정찰을 시도하거나 무조건 정찰은 성공해야만 한다. 아니면, 불확실한 줄타기에 1승을 맡겨야 한다.
투서치가 SCV한마리로 힘들다면 한마리 더 보내서라도 상대방 앞마당을 확인하라.


1)상대방이 이미 앞마당 완성이 된경우.
해당 경기 리플레이를 확인해서 상대가 정석적인 플레이 임에도 불구하고 이 타이밍에 투서치가 됬다면, 정찰이 상당히 늦은것이다.
아니면, 확실히 뒤통수 맞았거나.


2)드라군 소수가 앞마당을 지키며, 앞마당을 워프하고 있다.
위의 공식중 팩850-3파,사 혹은, 팩완성-3파,사 공식이 성립했던 경우라면 이 경우에 상대방은 정석이다.
(만약 정찰이 제 타이밍에 도착했다면 말이다.)


3)드라군 소수가 정찰을 끊으려 대기하고 있긴 하지만 앞마당이 워프중이지 않다.
너무 이른 시간에 정찰을 한게 아니라면 상대방은 리버류 혹은 다크류다. 1팩 상태(조금 째려면 2팩 상태)에서 엔베를 지어 본진 1터렛, 앞마당 1터렛, 팩토리위치 1터렛을 건설한다. 이는 앞으로 본진3터렛 이라고 칭한다. 또 앞마당은 심시티와 소수탱크로 수비하고, 마린이 생존해 있다면 마린과 탱크일부로 본진을 순회하며 수비태세를 갖춘다. 단, 상대방이 앞마당 돌파류임을 의식해 바로 앞마당 전투에 돌입할 수 있는 위치에 대기하도록 한다.


4)정찰을 끊으려 하긴 했지만, 정찰에 성공했다. 하지만 앞마당에 프로브 1기가 넥서스를 워프하려고 대기하고 있다.
정찰은 실패다. 어느 경우도 예상할 수 없다. 그냥 2팩상태(혹은 1팩상태)에서 엔베를 지어 본진3터렛을 지으며 수비태세를 갖춘다. 하지만 재정찰 등으로 눈치를 봐서 째야 한다. 분위기와 감각을 믿는다면 그냥 수비하지 않고 째도 좋다. 하지만 안정적인 빌드에 줄타기는 별로 어울리지 않는다고 생각한다.



5.초중반 운영

(엔베는 이미 지었으면 넘어가고, 안지었으면 해당 타이밍에 건설한다. 어차피 스캔 이후 타이밍이라면 별로 중요하진 않다.)
2팩-투애드온-앞마당은 심시티와 올탱크로 수비-(상대방의 셔틀대동 앞마당 터렛추가로 셔틀동반 뚫기 대비)-아머리와 아카데미-투스캔-공1업-스타일에 맞게 팩토리를 늘린다.(4팩 업테란은 2애드온 4팩체제, 5,6팩 타이밍러쉬는 2팩 늘리고, 1~2팩 차례로 늘린다.)- 공1업이 절반쯤 되었을 타이밍에 스타포트와 두번째 아머리-싸이언스 퍼실리티-트리플 준비, 벌처스피드업(+마인업)-2/1업-적당한 위치에서 자리를 잡고 서플을 전투지역에 배치하여 지형과 서플을 최대한 활용한다. (아직 엔베가 없다면 엔베를 지어 심시티에 대동한다. 터렛은 꾸준히 짓는다.)


1)2팩 업테란
2팩 업테란은 상당히 위험하면서 한타이밍 버틴다면 트리플의 힘이 꽤나 빨리 나타나는 빌드다. 당연하지만 2팩 상태에서 트리플을 빨리 점함으로서 토스와 거의 같거나 오히려 빠른 타이밍에 트리플을 할 수 있다. 주로 투혼이나 아웃사이더SE같은 맵에서 활용된다. 2팩 상태에서 아카데미와 아머리를 올리고, 투스캔을 달아 한 스캔을 상대방 본진에 스캔한다. 역타이밍 다크 등의 낌새가 보이지 않는다면 상대방의 앞마당에도 스캔한다. 상대방의 테크가 아둔까지이고, 앞마당 가스를 파지 않고 있다면 상대방은 최적화 뽕뽑기의 우려가 있다. 2팩 업테란은 포기해야 한다. (2팩 업테란을 할 경우 필수적으로 서플심시티가 필요하다. 배럭과 엔베도 사용하는게 좋다. 터렛은 SCV 1마리 혹은 2마리로 꾸준히 터렛을 지어준다.)


2)4팩 업테란
정석적인 트리플 타이밍이다. 토스와 타이밍이 같거나 조금 느린 트리플 타이밍을 가지고 있으며, 적정 타이밍만 지난다면 2/1업 타이밍 러쉬도 가능한 빌드이다. 2팩에서 아카데미 아머리를 올리며 4팩으로, 4팩에서 트리플을 가져가는 빌드이다. 트리플을 준비하고 벌처 스피드업 마인업과 함께 적당한 자리를 잡아 진출하며, 라인에 서플과 배럭엔베 심시티가 필요하며, 터렛은 위와 같이 SCV 1-2마리로 꾸준히 터렛을 지어준다.


3)5팩 타이밍
토스가 꽤나 적응되서 이제는 추천하지 않을 빌드이다. 다만 생각한다면, 2팩 (아카데미 아머리는 선택사항) 에서 탱크를 꾸준히 찍어주며, 한번에 3팩을 올려 5팩에서 땡벌처만을 누른다. 칼타이밍으로는 6탱크12벌처4마린 타이밍이 있고, 또 스타일에 따라 9~10탱크 12~벌처 등, 뒤를 보느냐 안보느냐 등에 따라 여러 타이밍으로 나뉘어진다.


4)6팩 타이밍
파이썬 등 러쉬거리가 짧은 맵에서 극효과인 빌드이지만, 매우 극단적이여서 한번 막힌다면 꽤나 힘든 운영이 될것을 예고한다. 하지만 상대방의 넥서스를 깨거나, 좋은 성과가 있을 경우에는 트리플을 먹으며 꽤나 안정적인 새출발을 꾀할 수 있다.
2팩 (아카데미 아머리는 배제한다.)에서 투애드온 올탱크를 하다가, 2팩을 추가하고, 또 완성되면 바로 2팩을 추가하여 6팩에서 올벌처를 뿜어내며 칼타이밍 러쉬한다. 파이썬같이 내앞마당에서 나가면 바로 상대앞마당, 같은 경우는 상대방이 아무런 피해가 없어도 꽤나 치명적인 공격이 될 수 있다. 골리앗을 소수 첨가해도 되지만, 타이밍이 너무 늦어지므로 골리앗을 첨가하기 보다는 SCV 3-4기를 대동하여 터렛밭을 짓는 것이 훨씬 효율적이며, 터렛마인밭이 완성되었을 경우에 토스가 뚫기란 지금타이밍에 불가능하다. 일단 트리플 넥서스를 빠개고 앞마당은 슬슬 똥줄태우거나, 아니면 빼서 트리플을 먹으며 안정적인 새출발을 해도 좋다.

 


6.후반싸움은 뒷심싸움.
테프전 후반은 매우 어색하다. 토막도 강한 집중력을 뿜는다면 엄청난 순간토본이 될 수 있고, 토본도 후반은 어쩔 수 없는 경우가 있다. 물론 그 이유는 해당 종족전 본좌는 많이 플레이해보고 상대방의 종족까지도 이해하는 경우인데, 많은 경기수에 비해 후반전 경기는 그리 많지 않기 때문이다. (물론 테프전은 후반전이 따른 종족전에 비해 많지만)

하지만, 토본이든 토막이든 후반까지 왔다면 물량은 계속 나온다. 그 흐름을 계속 유지한다면, 테란은 질수가 없다. 200러쉬 - 이기면 승리 지면 수비 - 200모아서 러쉬 - 이기면 승리 지면 수비 - 200모아서 러쉬 - 이기면 승리 지면 수비. 이게 테란이 사기라는 말을 듣게 하는 걸지도 모른다. 테란은 무한공격이 가능하다. 그렇다면 토스는? 테란의 자원줄이 끊어져야 이긴다. 테란의 흐름이 끊긴다면 테란에게 공격기회는 없어진다.



테란 후반은 꽤나 간단하다. 그러면서도 고도의 집중력을 요구한다. 토스의 후반과 달리 테란의 후반은 본진과 멀티 둘다 지켜야 한다.



1)토스의 후반
토스의 후반은 꽤나 편하다. 질럿 비율을 꽤나 높히고, 템플러와 아비터 등 고급유닛을 대동한다. 속업셔틀은 선택사항이며 다수 아비터는 이제 필수사항에 이른다. 2-3개의 스타팅 포인트를 점하여 각 위치당 12개 정도의 게이트를 보유하고, 공간이 많은 중립멀티 등에도 게이트는 양산건설한다. 테란이 달이 차고 200도 차서 나온다면 좋은 지형에서 싸우고, 계속 유닛을 보충하여 싸운다. 본진이 무너지고 있다면 상대방의 본진도 무너뜨린다. 하지만 본진이 2개 이상인 후반토스에게는 본진이 1개인 테란에게 불리한 조건임을 이미 알고 있다.


2)테란의 후반
테란은 항상 3개의 멀티를 유지해야 한다. (본진/앞마당/트리플)로 중반을 보냈다면, 후반엔 (앞마당/트리플/4가스)로 버텨야 한다. 하지만 얼마 안되 앞마당은 곧 고갈된다. 그걸 대비해 테란은 (앞마당/트리플)과 함께 새로운 스타팅(본진/앞마당)을 점해야 함을 알고 있다.
하지만 테란은 토스와 달리 생산건물과 서플이 밀집된 본진을 포기할 수가 없다. 본진과 자원본진, 둘중 하나를 잃는다면 테란은 게임이 끝난다. 둘 다를 안정적으로 지키면서 200러쉬를 준비해야 한다. 그렇다면 테란에게 답은 마인과 심시티다.


3)테란의 해법
마인은 벌처를 돌리는 대로 계속 깔아댄다. 빈집루트와 러쉬루트 어디든 깐다. 상대방의 리콜아비터가 오는 아비터루트에도 깔아둔다. 베슬은 리콜을 올거라고 예상되는 곳에 하나 이상 배치하고, 중요도에 상관없이 터렛과 마인은 필수이다. 200러쉬에서 허무하게 지지만 않는다면 병력회전은 테란쪽에서 우위를 점한다. 전투가 끝나도 테란에겐 소수 탱크가 살아남을 기회가 주어지기 때문. 이 회전력을 이용해야 한다. 전 병력이 몰살되면 회전력에서 우위를 뺏긴다. (순 생산력은 토스가 압도) 모든 전투지역에는 탱크소수와 서플도배 터렛도배 마인도배는 가히 필수적이다. 그리고 200러쉬 병력에도 심심찮게 병력이 적어선 안된다. 왜냐면 상대방은 토스기 때문에 한 싸움에 전병력을 모두 투입한다.


4)200러쉬
후반으로 갈수록 화력이 중요해진다. 테란이 200싸움에서 우위를 점하는건 오직 화력만으로 승부해야 한다. 토스도 다수템플러와 다수 아비터의 적극활용으로 화력이 매우 크다. 200싸움은 한방싸움이라고도 할수있다. 탱크가 겹쳐있다가 4-5마리 한번에 스테이시스필드당하는 바보같은 일은 없어야 한다. 한 전투에서 이길경우 한 본진을 밀어내야 한다. (이 때 주로 상대방의 진짜 본진을 노리도록 한다. 아무리 두번째 본진에 노력을 기했더라도 테크건물과 생산건물은 더 많을 것이다.) 그리고 다시 돌아가 200을 채운다. (본진 하나를 빠갰을 쯤 상대방도 인구가 슬슬 차오르기 때문) 그리고 200을 채우면 다시한번 싸운다. 이긴다면 나머지 본진도 쪼아버린다. 상대 본진이 하나 남았는데 그 본진의 앞마당을 쪼았다면 이제 GG받을 일만 남았다.


5)진흙탕싸움
진흙탕 싸움까지 왔다는건 테란의 기량이 토스에 비해 밀린다거나, 애초에 난전 유도를 하는 식의 견제형 플레이를 선택했기 때문이라고 볼 수 있다. 진흙탕 싸움에서 중요한건 무조건 정신력이다. 정신 한번 놓으면 GG에 이른다. 리콜은 베슬EMP를 사용해 막으려 노력하되, 아예 거기에 기대지 말라. 할루시네이션이나 혹은 다수아비터의 대동을 배제할 수 없으니깐. 터렛과 마인은 필수로 배치한다. 단, 터렛과 베슬이 같이 협공한다면 상대 아비터는 당황해 빨리 리콜하려고 하다가 마인밭에 리콜할 것이다.

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